samedi 9 mars 2013

WIld West exodus: les profils

Voici un post pour détailler un peu comment fonctionne le système de jeu de wild West Exodus. Je vais principalement traiter ici la mécanique des jets de dés et parler des différentes stats des personnages sans oublier le système d'influence.

Statistiques et jet de caractéristiques

Dans Wild West Exodus, tout se joue avec des dés 10, c'est à dire avec des dés allant de 1 à 10 (et non de 0 à 9). Le 1 étant un échec automatique et le 10 une réussite pouvant déclencher des effets particuliers selon le type de jet effectué et la figurine jouée.

La mécanique est habituelle et, à l'instar des Demeures de l'épouvante, les actions vont être résolues en effectuant un test de caractéristique.

Par exemple, si je souhaite faire une action de combat au corps à corps, je vais devoir effectuer un test de force. Il faut donc qu'avec mon jet de dé et d'éventuels modificateurs sur le résultat, je parvienne à égaler ou surpasser la caractéristique "Force". Evidemment, le défenseur aura aussi un jet de dé à faire pour savoir s'il est blessé (une sorte de sauvegarde d'armure prenant en compte la valeur de cette dernière; sauf qu'ici les blessures ne sont pas forcement annulées mais diminuées)

 
Un personnage aura sur sa carte de profil plusieurs caractéristiques. Les termes sont ceux des règles beta et donc sujet à un renommage mais je vous les livre tel quel:

Q - Quickness - Rapidité 
Il s'agit de la distance en pouces à laquelle se déplace la figurine lors d'une action de mouvement

A - Action Points - Points d'action

Il s'agit du nombre d'actions que peut faire la figurine, comme dans malifaux me semble-t-il.

M - Marksmanship - Habilité au tir

Il s'agit de l’efficacité d'une figurine au tir à distance. Cette caractéristique permet de toucher l'adversaire avec les armes à feu.
P - Physical Ability - Force Physique

Il s'agit de la force d'une figurine, caractéristique testée dans plusieurs situations et notamment le combat au corps à corps.

S - Strikes 

Il s'agit du nombre d'attaques portées par la figurine lors d'une action de combat au corps à corps.

AR - Armor - Armure

Il s'agit de la défense de la figurine basée sur son équipement. Cette valeur intervient dans le jet permettant de réduire les dégâts subis par une attaque.

L - Lifeblood - Santé

Il s'agit du nombre de point de vie de la figurine.

C - Courage 

Wild west exodus propose comme d'autres jeux un système de moral. Quand des blessures seront subis par les figurines, il se peut dans certains cas qu'elle fuient. Le courage interviendra à ce niveau pour éviter de fuir le combat.

I - Influence
Il s'agit du nombre de point d'influence de la figurine. Certains personnages comme les boss sont plus influents que d'autres. J'expliquerai en fin d'article à quoi cela sert.
Cost - Cout

Le cout en $ de la figurine pour la recruter. La valeur sert à constituer sa bande dans la limite d'un format.
Halo


Dans Wild West Exodus, les combats au corps à corps ne se font pas socle à socle. En effet, en fonction de l'arme de melée portée par le combattant, sa portée au corps à corps peut varier. Par exemple, un couteau aura plutot 1 pouce de portée tandis qu'une hache à deux mains pourra toucher à 2 pouces.








Comme dans malifaux, en plus des caractéristiques des personnages, les armes auront également leur proposes caractéristiques. On retrouvera les stats suivantes:


Name - Nom: 
Le nom de l'arme.
Type: 
Le type de l'arme (arme à feu - arme à une main - arme à deux mains - etc) 

R - Range- Portée:


Il s'agit de la portée maximale de l'arme.

P - Power - Puissance:


Il s'agit du nombre de dégâts causés par l'arme. Plus la valeur est élévée, plus l'arme est dévastatrice.

ROF - Rate of Fire - Cadence de tir:
Comme la caractéristique Strike, la cadence de tir indique le nombre d'attaque portée lors d'une action de tir. Cette valeur n'est associée qu'aux armes à feu.
Special:
Il s'agit des règles spéciales que l'arme pourrait avoir.


A titre d'exemple voici le profil d'underboss des Warrior Nation: Stone fist

Le pool d'influence

L'influence est un système de mise pour améliorer les jets de dés. En effet, à chaque tour, on collecte un nombre de point d'influence égal à l'influence total des figurines (Caractéristique I). Avant n'importe quel jet de dé, un joueur peut miser des points d'influences. Chaque point permet de relancer un dé lors d'un jet. 
Par exemple, si j'utilise deux points d'influence lors d'un jet pour tirer qui est un test de caractéristiques M - Marksmanship avec 1D10, je pourrais relancer jusqu'a deux fois le dé.

Il faudra dépenser ces points avec diligence pour améliorer les jets les plus importants.

Voila pour cette première présentation synthétique. Peut etre vous parlerai-je des différentes actions possibles lors d'un tour dans un prochain article.




5 commentaires:

  1. Sympa ta petite exploration des règles, preneur d'autres trad. !

    RépondreSupprimer
  2. ah merci. Enfin quelqu'un que ca intéresse un poil :p

    RépondreSupprimer
  3. Il n'est pas le seul je suis grandement intéressé aussi ^^

    RépondreSupprimer
  4. ah ok, faut il que je fasse un autre article :p tu as pledge deja?

    RépondreSupprimer
  5. salut
    intéressant en effet, les figs sont sympas et les décors sont sublimes.
    Le jeu a l'air très bien, merci pour l'explication.

    RépondreSupprimer